一直以來最鍾意玩的遊戲類型都係賽車Game。每個平台都有出各自嘅旗艦3A級賽車遊戲。
2024年 Sony PS5 有 GT7,而 Xbox 都有 Forza Motorsport 2023 (簡稱FM8)。電腦上面更加百花齊放,iRacing,Assetto Corsa (AC & ACC),rFactor 2等乜都有。
我興之所至玩下PC版的 FM8 為主 (好慢,好廢),FM8 的原裝tune 好廢,唔調整設定基本難以操控,以下我簡單分享下最基本的改車設定 (如有錯請指正),所有賽車遊戲都應該通用的。
理想(快速)的過灣動態一般來說係中性至稍為 oversteer,不過這些只是喜好,不能一概而論。有F1車手喜歡understeer的 (像是Fernando Alonso, Lewis Hamilton and Sergio Perez。按Google Search)。
註:由於筆者沒有 GT7,所以下方 GT7 的圖片都是網上搜尋而來。
註:由於筆者仍未掌握到輪胎設定 Toe,Camber,Caster,所以用預設數值沒有改動。
第一步:試一試車
先在最熟悉的賽道行一兩個圈試試部車回饋的反應,賽道最好有齊各種元素,高速直路、高速灣、Chicane、高低差上坡下坡、髮夾灣等,比如 Suzuka,或者 FM8 的虛構賽道 Maple Valley。感受下部車係傾向推頭 understeer,或是甩尾 oversteer。
第二步:胎壓
(GT7 沒有胎壓設定)
其實呢部份係最難調教,但又最重要。我都唔係太了解,只知道愈重的車需要愈大的起始胎壓。
賽道氣溫低可以用較低胎壓;氣溫高便要高一點的胎壓。
一般我都將前輪後輪的胎壓調至 2.0bar (29psi)作為起始值。FR,RR車的後輪胎壓會低過前輪。(FF車我就不太了解,很少使用 😀 估計都係後輪略低較好。)
如果試車時傾向推頭 understeer,嘗試同時減低4個車輪的胎壓,相反是甩尾 oversteer的話,稍為同時提高一點4個車輪的胎壓。
調整胎壓後,車子反應會有點不同,這時便按回饋的感受針對懸掛進行調整。
第三步:Ride Height
先注意一下車重比例,這與引擎配置有關,FR車(front engine rear drive前置後驅),FF車(front engine front drive前置前驅)車基本都是頭重尾輕。RR車(rear engine rear drive後置後驅)如保時捷911便是頭輕尾重的代表。MR中置引擎車的比例一般較平衡。
Low低重心降低車身高度,可以提升轉向敏銳度,同時改變靜態前後比例的話,可以令後輪在轉灣時的咬地力 Grip 提升。當然唔好修改得太誇張,一般來說前後相差 0.5cm 已經是相當大的差距,會令車子的反應完全變化。
如FR,FF車前重後輕,將ride height設置前高後低,在重剎時動態比例便較接近一半一半,後輪獲得較多 grip,有利灣中轉向穩定。
RR車則前輕後重,將ride height設定成前低後高,有助剎車時的動態比例前傾,令前輪獲得較多 Grip。
MR車本身比例已經很好,簡單降低車身高度便可提升敏銳度。
修改車身高度後,車子攻灣時感受應該略為變化,如果仍未達到得心應手的程度,便要再調整了。
第四步:Anti-roll bar 防滾架
如果你的車未能調教 Anti-roll Bar (ARB),先去升級車子。一般來說加裝 ARB 會略為提升 車子數值,因為操控性能會大幅提升。
如果試車時在灣道上呈現推頭 understeer,那麼調整方向是減少後輪在灣道上的咬地力 Grip:
- 將 前方ARB弱化 (較Soft/軟),或者
- 將 後方ARB強化 (較Stiff/硬)。
而如果試車時在灣道上呈現甩尾 oversteer,那麼調整方向是相反的,要加強後輪在灣道上的Grip:
- 將 前方ARB 強化 (較Stiff/硬),或者
- 將 後方ARB 弱化 (較Soft/軟)。
你可以先調整前方或後方其中一項,或兩項同時調教。調整後再去試車。
灣中的變化大致OK的話,很多時候基本改車便完成。
但如果重剎或加速時令車子仍然難以操控,比如入灣oversteer,出灣understeer,可以研究一下調較彈簧了。
第五步:Spring 彈簧
改善了灣中的動態,但重剎時容易oversteer,調整方向同樣是保持後輪咬地力。可以嘗試以下調整:
- 整體調軟 soften 前後彈簧,
- 同時輕微的將前方彈簧強化(Front Stiffer than Rear 前輪比後輪硬),主要是前後互相比較,但不要整體過度強化或弱化。
重剎容易understeer的話,調整方向則提升前輪咬地力,或減弱後輪 Grip,減低兩者咬地力差異:
- 將後側彈簧強化(Stiff 硬),
- 保持或稍微將前方彈簧弱化(Soft 軟)。
出灣加速時容易oversteer的話,排除FR車,RR車馬力太大,和技術問題,可以透過軟化後方彈簧增加後輪 Grip。
而出灣加速時容易understeer的話,將後側彈簧強化(Stiff 硬)。
第六步:Damper
進一步微調剎制和加速時的彈簧反應。總體方向都是軟化(或減慢)。
如果重剎時oversteer,
- 相對後側,將前方壓縮 damper 強化(減慢)
如果出灣時oversteer,
- 相對前方,將後側舒張 damper 強化(減慢)
第七步:Differential 叉速器 LSD
微調帶有動力的車輪在出灣加速時的轉速,將Grip保持在極限。
如果車子馬力強大,在出灣加速時容易令後輪空轉失去咬地力,我通常會下調 Rear Acceleration Differential,讓後輪在加速時可以開放兩邊的轉速,各自轉動,獲得較多的 Grip。
普遍我都用20%~40%,不過老實講,分別唔係好明顯。好好控制油門先係上策。
第八步:Aero 前翼,尾翼
(不論是 GT7 或是 Forza Motorsport,如果打算修改定風翼數值,要先改裝升級加添跑車級或賽車級的定風翼)
在高速灣入灣時不穩定,主因通常係後輪咬地力不足,加強尾翼角度提升高速時前後方的下壓力,便可緩解 oversteer 的情況。
第九步:Brake Bias
到最後,車子的動態應該會較易操縱,這時我通常會改動Brake Bias,盡量縮短剎車距離。
一般來說,
- Brake Bias 靠前方:剎車時比較穩定,但距離會較長。
- Brake Bias 靠後側:剎車時距離會較短,但會剎車期間會略為燥動,要小心掌握重剎技巧。
- FR車 (e.g. 前53後47) 我會設定50,然後按需要前移。
- RR車 (e.g.前46後54) 我會設定46-47,再按動態前移。
GT7 可以在賽道上實時改動Brake Balance,但 Forza Motorsport 就不能。
第十步: Gear Ratio 齒輪比
這部份會改變車子加速加與極速的關係。加速力高,便要以較慢的極速為代價。所以要根據賽道而調整。
一般來說,先試車一至兩圈,查看在賽道的大直路中段至末段,車子是否使用最高波段。
調整後再試車,我通常會設置車子極速數值比賽道實測值大20~30km/h。例如試車做到268km/h的最高速度,我會調整齒輪比至極速280~290km/h。
以上是我在遊戲中買到一架新車,或改裝後試車的指定動作。這裏的建議是我的個人調整方法,參考了Youtube上的一些教學影片,和查詢了ChatGPT的。如果有錯誤請指正~希望幫到你。