一直以來最鍾意玩的遊戲類型都係賽車Game。每個平台都有出各自嘅旗艦3A級賽車遊戲。
2024年 Sony PS5 有 GT7,而 Xbox 都有 Forza Motorsport 2023 (簡稱FM8)。電腦上面更加百花齊放,iRacing,Assetto Corsa (AC & ACC),rFactor 2等乜都有。
我興之所至玩下PC版的 FM8 為主 (好慢,好廢),FM8 的原裝tune 好廢,唔調整設定基本難以操控,以下我簡單分享下最基本的改車設定 (如有錯請指正),所有賽車遊戲都應該通用的。
理想(快速)的過彎動態一般來說係中性至稍為 oversteer,不過這些只是喜好,不能一概而論。有F1車手喜歡understeer的 (像是Fernando Alonso, Lewis Hamilton and Sergio Perez。按Google Search)。
註:由於筆者沒有 GT7,所以下方 GT7 的圖片都是網上搜尋而來。
註:由於筆者仍未掌握到輪胎設定 Toe,Camber,Caster,所以用預設數值沒有改動。
第一步:試一試車
先在最熟悉的賽道行一兩個圈試試部車回饋的反應,賽道最好有齊各種元素,高速直路、高速彎、Chicane、高低差上坡下坡、髮夾彎等,比如 Suzuka,或者 FM8 的虛構賽道 Maple Valley。感受下部車係傾向推頭 understeer,或是甩尾 oversteer。
第二步:胎壓
(GT7 沒有胎壓設定)
其實呢部份係最難調教,但又最重要。我都唔係太了解,只知道愈重的車需要愈大的起始胎壓。
賽道氣溫低可以用較高胎壓;氣溫高便要低一點的胎壓。

一般我都將前輪後輪的胎壓調至 2.0bar (29psi)作為起始值。FR,RR車的後輪胎壓會低過前輪。(FF車我就不太了解,很少使用 😀 估計都係後輪略低較好。)
如果試車時傾向推頭 understeer,嘗試同時減低4個車輪的胎壓,相反是甩尾 oversteer的話,稍為同時提高一點4個車輪的胎壓。
調整胎壓後,車子反應會有點不同,這時便按回饋的感受針對懸掛進行調整。
第三步:Ride Height
先注意一下車重比例,這與引擎配置有關,FR車(front engine rear drive前置後驅),FF車(front engine front drive前置前驅)車基本都是頭重尾輕。RR車(rear engine rear drive後置後驅)如保時捷911便是頭輕尾重的代表。MR中置引擎車的比例一般較平衡。
Low低重心降低車身高度,可以提升轉向敏銳度,同時改變靜態前後比例的話,可以令後輪在轉彎時的咬地力 Grip 提升。當然唔好修改得太誇張,一般來說前後相差 0.5cm 已經是相當大的差距,會令車子的反應完全變化。
如FR,FF車引擎在前端,前重後輕,故此減少 Rake,將後方的 ride height 降低,在重剎時動態比例便較接近一半一半,後輪獲得較多 grip,有利彎中轉向穩定。
RR車則前輕後重,故此增加 Rake,將後方 ride height 提高,有助剎車時的動態比例前傾,令前輪獲得較多 Grip。
MR車本身比例已經很好,簡單降低車身高度便可提升敏銳度。
修改車身高度後,車子攻彎時感受應該略為變化,如果仍未達到得心應手的程度,便要再調整了。
第四步:Anti-roll bar 防滾架
如果你的車未能調教 Anti-roll Bar (ARB),先去升級車子。一般來說加裝 ARB 會略為提升 車子數值,因為操控性能會大幅提升。
如果試車時在彎道上呈現推頭 understeer,那麼調整方向是減少後輪在彎道上的咬地力 Grip:
- 將 前方ARB弱化 (較Soft/軟),或者
- 將 後方ARB強化 (較Stiff/硬)。
而如果試車時在彎道上呈現甩尾 oversteer,那麼調整方向是相反的,要加強後輪在彎道上的Grip:
- 將 前方ARB 強化 (較Stiff/硬),或者
- 將 後方ARB 弱化 (較Soft/軟)。
你可以先調整前方或後方其中一項,或兩項同時調教。調整後再去試車。
彎中的變化大致OK的話,很多時候基本改車便完成。
但如果重剎或加速時令車子仍然難以操控,比如入彎oversteer,出彎understeer,可以研究一下調較彈簧了。
第五步:Aero 前翼,尾翼
(不論是 GT7 或是 Forza Motorsport,如果打算修改定風翼數值,要先改裝升級加添跑車級或賽車級的定風翼)
在高速彎入彎時不穩定,主因通常係後輪咬地力不足,加強尾翼角度提升高速時前後方的下壓力,便可緩解 oversteer 的情況。
第六步:Spring 彈簧
改善了彎中的動態,但重剎時容易oversteer,調整方向同樣是保持後輪咬地力。可以嘗試以下調整:
- 整體調軟 soften 前後彈簧,
- 同時輕微的將前方彈簧強化(Front Stiffer than Rear 前輪比後輪硬),主要是前後互相比較,但不要整體過度強化或弱化。
重剎容易understeer的話,調整方向則提升前輪咬地力,或減弱後輪 Grip,減低兩者咬地力差異:
- 將後側彈簧強化(Stiff 硬),
- 保持或稍微將前方彈簧弱化(Soft 軟)。
出彎加速時容易oversteer的話,排除FR車,RR車馬力太大,和技術問題,可以透過軟化後方彈簧增加後輪 Grip。
而出彎加速時容易understeer的話,將後側彈簧強化(Stiff 硬)。
第七步:Damper
進一步微調剎制和加速時的彈簧反應。總體方向都是軟化(或減慢)。
如果重剎時oversteer,
- 相對後側,將前方壓縮 damper 強化(減慢)
如果出彎時oversteer,
- 相對前方,將後側舒張 damper 強化(減慢)
第八步:Differential 叉速器 LSD
微調帶有動力的車輪在出彎加速時的轉速,將Grip保持在極限。
如果車子馬力強大,在出彎加速時容易令後輪空轉失去咬地力,我通常會下調 Rear Acceleration Differential,讓後輪在加速時可以開放兩邊的轉速,各自轉動,獲得較多的 Grip。
普遍我都用20%~40%,不過老實講,分別唔係好明顯。好好控制油門先係上策。
第九步:Brake Bias
到最後,車子的動態應該會較易操縱,這時我通常會改動Brake Bias,盡量縮短剎車距離。
一般來說,
- Brake Bias 靠前方:剎車時比較穩定,但距離會較長。
- Brake Bias 靠後側:剎車時距離會較短,但會剎車期間會略為燥動,要小心掌握重剎技巧。
- FR車 (e.g. 前53後47) 我會設定50,然後按需要前移。
- RR車 (e.g.前46後54) 我會設定46-47,再按動態前移。
GT7 可以在賽道上實時改動Brake Balance,但 Forza Motorsport 就不能。
第十步: Gear Ratio 齒輪比
這部份會改變車子加速加與極速的關係。加速力高,便要以較慢的極速為代價。所以要根據賽道而調整。
一般來說,先試車一至兩圈,查看在賽道的大直路中段至末段,車子是否使用最高波段。
調整後再試車,我通常會設置車子極速數值比賽道實測值大20~30km/h。例如試車做到268km/h的最高速度,我會調整齒輪比至極速280~290km/h。
以上是我在遊戲中買到一架新車,或改裝後試車的指定動作。這裏的建議是我的個人調整方法,參考了Youtube上的一些教學影片,和查詢了ChatGPT的。如果有錯誤請指正~希望幫到你。